El desarrollador Simon Willison publicó el 20 de octubre de 2026 su último experimento de juego hecho a punta de vibe coding, un RTS (estrategia en tiempo real) al estilo Command & Conquer llamado Battle Drones, que se puede jugar acá.
A diferencia de sus experimentos anteriores, este sí es entretenido de jugar, escribió Willison en su blog. Admite con algo de vergüenza que llegó ahí diciéndole a Claude "Make it a LOT more fun" (hazlo MUCHO más divertido). El juego además permite multijugador entre dispositivos cercanos que sincronizan el estado de la partida por audio.
Qué es Battle Drones
Su meta inicial era un RTS que pudiera jugar en el teléfono, en la línea de Command & Conquer>). Willison guarda buenos recuerdos del original de 1995 (también le gustó Red Alert) y quería recuperar un poco de esa magia.
Tras 12 iteraciones mayores y 321 commits de agentes de código, principalmente Claude Code, tiene un juego de navegador que funciona en móvil y en escritorio. Trae varios modos, varios mapas (incluido un generador aleatorio) y multijugador para dos dispositivos que estén al alcance del micrófono del otro. En una actualización posterior sumó multijugador en línea, porque el multijugador por audio le dio dolores de cabeza.
Las funciones que lleva hasta ahora incluyen:
- 9 edificios, 7 vehículos terrestres, 6 vehículos aéreos y 3 unidades de infantería, todos en modelos 3D que se pueden revisar acá
- Armas distintas para atacar vehículos aéreos o terrestres
- Seis mapas en cinco biomas (templado, desierto, ártico, volcánico y tropical)
- Un generador de mapas aleatorios
- Modo Skirmish, rojo contra azul en un mapa con simetría rotacional
- Modo Last Stand, donde un jugador resiste tantas oleadas de enemigos como pueda
- Armas de área, como Barrage, EMP, Drop Pod y Sky Hammer
- Cajas que caen con recursos extra
- Música que reacciona a lo que pasa en la partida y se intensifica cuando empiezan los combates
- Distintas personalidades de IA en el juego (Balanced, Rush, Air Swarm, Boom, Skyforce, Ironclad)
- Modo IA contra IA, para ver cómo se enfrentan esas personalidades
- El Goliath, un mecha gigante con ojos láser y cañones en los brazos que puede fundar una base nueva
- Mutadores que agregan reglas o giros
- Un desafío diario, "Daily Op"
- Rangos y logros (medallas)
- Modo Agente contra Agente, donde dos LLM juegan Battle Drones entre sí
- Un modo multijugador entre dos teléfonos cercanos que se comunican con mensajes de audio, extensión de su experimento anterior Chirp Pong
Cómo lo construyó
Battle Drones es vibe coding puro. Willison casi no revisó el código, que está en TypeScript, un lenguaje que él mismo ha usado poco. Sí lo probó bastante jugando, y el proyecto ya pasó por muchas iteraciones.
v1, el prototipo
Partió en julio con Claude Fable 5, con este mensaje:
We are going to build a mobile friendly RTS game - command and conquer style - called Battle Drones, in which two armies of drones (both flying and ground-based) battle for territory and resources
Let's start with a MVP design, ask me some questionsLa sesión está en esta transcripción compartida. Le había dado a Claude Code para Web una variable de entorno con una clave de la API de OpenAI y le pidió usar su API de generación de imágenes para los recursos gráficos, con lo que obtuvo algunos sprites básicos.
La versión 1 se puede probar acá. Se reconoce como un RTS, tiene mecánica de construcción, permite seleccionar y dirigir unidades, y trae una IA básica de rival. Era apenas una prueba de concepto y no tenía nada de entretenido.
Claude usó el framework de juegos 2D Phaser en esas primeras versiones. Willison cuenta que ni se dio cuenta hasta varias iteraciones después.
v2, sprites completos
La segunda versión (v2 acá) agregó sprites para todos los vehículos y el modo IA contra IA, para mirar la partida sin tener que controlarla.
Según Willison, Claude resultó bastante competente para escribirle instrucciones a los modelos de imagen de OpenAI y generar sprites. Los de la v2 están en la carpeta public/assets/sprites.
v3, terreno variado
Seguía sin ser entretenido y los gráficos eran aburridos. Ya era octubre y Willison había pasado a Claude Opus 5.5. Le escribió:
Massively improve this game. Make the graphics and gameplay better (keep it mobile friendly). Render new graphics using the latest OpenAI GPT image API (lookup details) with the API key in the environment variable. Add new unit types and balance the gameplay better. Also add new buildings and better, more varied terrain.El resultado fueron cinco mapas nuevos con baldosas de fondo generadas en estilos variados, visibles acá. Opus también regeneró los sprites y quedaron mucho más atractivos. La v3 se puede probar acá.
Empezaba a sentirse como un juego real. Igual no era muy entretenido, y Willison se aburría rápido.
v4, la actualización de la diversión
Hasta ahí el experimento confirmaba una idea previa de Willison. Los agentes de código pueden construir algo que parece un juego, pero no algo que de verdad enganche al jugarlo.
Le contó esa teoría a alguien en una cena y después pensó que tenía que darle a los modelos una oportunidad real de demostrarle lo contrario. Desde el teléfono le escribió a Opus 5.5:
This game isn't fun enough yet. Make it a LOT more fun.Esta vez corría en modo Ultracode, donde Claude Code (en este caso Claude Code para Web) ejecuta "flujos de trabajo dinámicos", que su documentación describe así.
"Un flujo de trabajo dinámico es un script de JavaScript que orquesta muchos subagentes a la vez."
Eso desató muchas horas de trabajo. Lo lanzó en la noche y no tuvo un resultado jugable hasta bien entrada la mañana siguiente. Según Willison, el resultado fue espectacular. La v4 está acá.
Willison le pidió a Claude que escribiera sus propias notas de versión. Estos son los puntos principales.
"Cada escaramuza y cada Daily Op ahora parte con una elección, le da al bando que va perdiendo una forma de recuperarse y lleva a los ejércitos al centro del mapa. También hay dos maneras nuevas de jugar. Aperturas, elige Blitz, Industry o Air Wing antes de que parta el reloj. Poderes de apoyo, Barrage, EMP, Drop Pod y el ataque orbital Sky Hammer. Objetivos y recuperación, relés Uplink, entregas de suministros y restos que valen chatarra. Sensación, efectos de combate, música adaptativa, voces de unidades y un locutor. Mando, alertas de batalla, velocidad de juego, escuadrones guardados y ubicación táctil. Modos nuevos, oleadas de supervivencia Last Stand y una campaña Ops de 8 misiones. Progresión, héroes, un informe posbatalla con premios, una carrera, 7 mutadores y un Daily Op. Los combates duran más y cambian más de dueño. En 1.200 partidas de prueba IA contra IA en dificultad Normal, las partidas sin definir después de 25 minutos bajaron de 14% a 0,9%. La proporción de victorias de un bando que había quedado 800 o más de chatarra atrás subió de 24% a 46%."
Parte de la razón de que Claude se demorara tanto fue que corrió más de mil sesiones de prueba simuladas y usó los resultados para rebalancear las unidades existentes, agregar nuevas e introducir funciones.
v5, Battle Drones pasa a 3D
Tras el éxito de Ultracode con el "hazlo MUCHO más divertido", Willison se puso más ambicioso:
Port this game to three.js with 3D models for all of the buildings and vehicles and landscapesFue otra corrida de toda la noche. Al despertar encontró esta v5.
Claude construyó los modelos 3D nuevos completamente en código TypeScript.
La v6 (jugar v6) sumó más pulido visual. La v7 (jugar v7) agregó infantería robot (soldados, escuadras de cohetes y francotiradores) y el Condor, un avión que transporta tropas.
v8, Archipiélago
Willison empezó a sentirse culpable por lo poco que había aportado él al diseño del juego. En las últimas versiones su trabajo se había reducido a decir "hazlo más divertido" y "agrega pulido visual".
Había notado que la IA casi no usaba la infantería ni el avión de transporte de la v7, porque no existía una buena razón estratégica para hacerlo. Pensó que sería bueno tener un mapa nuevo con una mecánica que empujara a los jugadores a cargar los Condor con infantería robot y mandarlos al mapa.
De ahí salió su instrucción más larga hasta ahora:
Design a new map. Goal is to make different strategic incentives that encourage use of Infantry and Condors and aerial vehicles.
To do this the map will have limited harvester resources but several more uplinks - but uplinks will be on islands that are inaccessible by land vehicles or infantry. These uplinks can also not be claimed using air vehicles. The ONLY way to get them is to fly infantry there in a Condor.
Armies always start with a Condor and a single squad. If an army has no Condor a new one will be provided for free, flying in from the edge closest to their HQ and landing there. That free condor will come with a single free squad on board.
The two HQs should be entirely separated by water, but still accessible by vehicles thanks to two bridges across the map in different places
I want to encourage a battle over uplinks.
The map should be the times the size of other maps - still square
First research and then critique this design. Only build after we have agreed on any modifications
You get to design a new biome for thisEn esa instrucción Willison le pide a Claude un mapa con recursos limitados y varios enlaces ubicados en islas a las que solo se llega llevando infantería en un Condor, con los dos cuarteles separados por agua y unidos por dos puentes. Le pide además investigar y criticar el diseño antes de construirlo, y diseñar un bioma nuevo.








