Wipeout, el videojuego que Psygnosis lanzó en 1995, es recordado por dos cosas: estar entre los mejores títulos de su época y haber explotado la nueva capacidad gráfica 3D de la PlayStation original. El ESP32-S3 no es el primer chip que uno asociaría con reemplazar la consola icónica de Sony, pero el maker británico Michael Biggins (también conocido como PhonicUK) está haciendo exactamente eso, con su propio clon de Wipeout sobre el microcontrolador de Espressif.

¿Es viable correr 3D estilo PlayStation en un microcontrolador?

La idea no es tan descabellada como parece a primera vista. La PlayStation original montaba un procesador RISC de 32 bits; el ESP32-S3 también es un RISC de 32 bits. El chip de Sony rondaba los 30 MIPS (millones de instrucciones por segundo), apoyado por un coprocesador gráfico dedicado a polígonos. El ESP32-S3 no tiene GPU, pero compensa con dos núcleos que llegan a un combinado cercano a los 300 MIPS, diez veces el presupuesto de cómputo del original.

En cuanto a memoria, la placa que utiliza Biggins suma 8 MB de PSRAM (RAM externa al chip), mientras los 512 kB de SRAM internos, mucho más rápidos, se aprovechan como video-RAM efectiva.

¿Qué hace especial al motor de Biggins?

La demo es impresionante a varios niveles. Logra mantener 60 fps, prácticamente el doble de los 30 fps a los que rodaba el Wipeout original en PS1, y todavía deja headroom para tres rivales controlados por la CPU corriendo en paralelo a la nave del jugador.

Parte del truco está en la división de trabajo entre los dos núcleos: uno envía la primera mitad del cuadro al display mientras el otro termina de calcular la segunda. Es video entrelazado a la antigua, pero ejecutado en silicio moderno. Cada mitad del frame buffer reside en memoria interna, lo que evita los cuellos de botella de la PSRAM externa.

El display que usa la demo corre a 480×320 píxeles, una resolución modesta para los estándares de 2026, pero que ya supera al Wipeout original con holgura. Y a diferencia del clásico de Psygnosis, esta versión no corre sobre una consola dedicada: lo hace sobre un microcontrolador de unos pocos dólares.

Comparativa: PS1 vs ESP32-S3

| Especificación | PlayStation (1994) | ESP32-S3 (2026) | |---|---|---| | CPU | MIPS R3000 32-bit @ 33,8 MHz | Xtensa LX7 dual-core @ 240 MHz | | Rendimiento aprox. | ~30 MIPS | ~300 MIPS combinados | | GPU dedicada | Sí (GPU 3D + GTE) | No (CPU rasteriza) | | RAM | 2 MB principal + 1 MB VRAM | 8 MB PSRAM + 512 kB SRAM | | Resolución típica | 320×240 a 640×480 | 480×320 (en esta demo) | | Fps Wipeout | 30 | 60 |

¿Cuándo se libera el código?

Por ahora solo existe el hilo de Reddit con el video de demostración. Biggins está evaluando publicar el motor 3D subyacente bajo licencia abierta. Hackaday espera que lo haga, porque el código revelaría las técnicas de optimización que permiten exprimir tantos polígonos de un chip que cuesta menos de USD 5 a granel. Si te interesa más esta línea de trabajo, Hackaday también ha cubierto antes cómo aprender raytracing en un fin de semana.

Disponibilidad y costo en Chile

El ESP32-S3 con 8 MB de PSRAM se consigue en distribuidores locales por entre CLP 8.000 y 14.000 según variante (módulo o placa de desarrollo) y en MercadoLibre Chile aparecen kits T-Display S3 y similares por CLP 18.000 a 25.000 que ya incluyen pantalla integrada de tamaño compatible con la demo. Es un proyecto reproducible íntegramente con hardware accesible para makers chilenos, sin importar componentes especializados.