Un proyecto nuevo en GitHub, titulado simplemente "dlss-nr-on-intel", ofrece justamente eso, un port del renderizado neuronal DLSS 5 de NVIDIA a la arquitectura Xe de Intel. El autor, que firma como "Uzbekunknown", apuntó a la gráfica Intel Arc 140V de su equipo Lunar Lake, y parece haberlo conseguido, al menos en la medida en que obtiene salidas que se parecen razonablemente a las de DLSS 5 en otro hardware.
La IA está en el centro del proyecto, más allá de la propia técnica de renderizado neuronal. Uzbekunknown le atribuye el código a Claude de Anthropic y a GPT-6 Astra de OpenAI, y dice que él "puso la máquina, el binario y la dirección, y tomó las decisiones", mientras que los agentes hicieron todo lo demás. Anota, además, que "los caminos equivocados están en las notas, también, deliberadamente", entre ellos un error de controlador alucinado que no existe y que le dio forma a tres fases del desarrollo.
¿Cómo funciona el port?

Muchos de los parches anteriores eran envoltorios alrededor de la DLL de DLSS 5. Este no. El resultado final reimplementa por completo la U-Net de 71 bloques que usa DLSS 5 y después la corre sobre las unidades XMX de Intel Xe, a través de una extensión de Vulkan llamada VK_KHR_cooperative_matrix.
Todo se ejecuta en FP16 con acumulación en FP32, porque Xe2 no soporta FP8. El modelo puede correr sobre cualquier cosa que entregue su salida por Vulkan, y el autor presenta resultados de prueba de concepto con tres juegos de pelea, que son Dead or Alive 5 Last Round, Tekken 7 y Mortal Kombat 1.
El costo real en rendimiento

No es rápido. Correr el ya veterano Tekken 7 en resolución de 640x360, un noveno de FHD, debería ser trivial para la Arc 140V, y aun así el equipo se arrastra en torno a 10,5 cuadros por segundo con el modelo cargado.
Como anota el propio autor, el rendimiento de DLSS 5 depende casi por completo de la resolución de salida del juego, así que correr a resoluciones ridículamente bajas es el requisito para acercarse a algo parecido a tiempo real con este hardware y este enfoque. El paso de DLSS 5 por sí solo toma unos 412 milisegundos en full HD sobre la Arc 140V, lo que significa que incluso si el juego se dibujara de forma instantánea, la tasa máxima quedaría cerca de 2,4 cuadros por segundo.
Qué le hace a la imagen de cada juego
Que funcione ya es lo llamativo. Zak Killian, autor de la nota en Tom's Hardware, dice que no comparte del todo el análisis que hace el desarrollador sobre los tres juegos probados. Uzbekunknown sostiene que Mortal Kombat 1 pierde detalle en la salida con DLSS 5, y Killian apunta que, aunque eso sea estadísticamente cierto, a su ojo se ve más detallado.
El modelo de renderizado neuronal de DLSS 5 está entrenado específicamente para producir un aspecto fotorrealista. Eso le sienta bien a Mortal Kombat y a Tekken. No tanto a Dead or Alive, que es más estilizado y busca un aire de anime, y donde el modelo termina dejando al personaje más viejo y menos atractivo.
¿Qué falta para que sirva?
El propio autor lo plantea como prueba de concepto antes que como algo que uno querría usar. Aun así, hay trabajo en curso para portarlo tanto a las GPU Arc discretas como a las tarjetas de AMD. Las RDNA 4 de AMD ya soportan FP8, así que ahí conviene usar el modelo original, pero este camino podría permitirles a las RDNA 3 y a las Xe2 usar DLSS 5. Sería casi con certeza demasiado lento para jugar, aunque puede resultar interesante para los modos foto, porque la función se activa y se desactiva con una tecla.
El proyecto hoy requiere Linux, lo que lo deja fuera del alcance de la mayoría de los lectores de Tom's Hardware. Un usuario de Reddit, /u/arielcasari, dijo que piensa "adaptarlo para que corra en Windows" y que publicará los resultados en el subreddit /r/IntelArc. Quien quiera probarlo por su cuenta tiene que pasar por el GitHub del desarrollador y leer el Readme.MD, porque el proyecto expone todos los controles propios de DLSS 5 de NVIDIA y hay que conocerlos para sacar algo decente.




