Casi un año después de mostrarlo por primera vez, Valve empezó a entregar el Steam Frame a clientes que pagan. Las reservas del visor de realidad virtual abrieron esta semana, tres meses después del lanzamiento del Steam Machine, y los precios parten en 1.069 dólares por la versión de 256 GB y llegan a 1.299 dólares por la de 1 TB. El aparato quedó disponible desde el 14 de septiembre, con un sistema de reservas parecido al del Steam Machine para frenar la reventa.

Brandon Hill, editor sénior de Tom's Hardware, conversó con los ingenieros de Valve Pierre-Loup Griffais y Jeff Leinbaugh sobre el lanzamiento, sobre la estrategia de dos frentes entre streaming y funcionamiento autónomo, y sobre cómo el problema mundial de precios de memoria y almacenamiento afectó el desarrollo.

El origen del proyecto se remonta al visor anterior de la compañía. "El trabajo en Steam Frame empezó básicamente apenas despachamos el Index", explicó Leinbaugh. "Y así hicimos mucha exploración de tecnologías, características y casos de uso para tratar de responder esa pregunta. Y los objetivos en los que nos alineamos para lo que terminó siendo el Steam Frame fueron hacer un visor mucho más fácil de usar, que para nosotros significaba más liviano, más cómodo y más fácil de ponerse y sacarse."

Con el Index, según Leinbaugh, Valve estaba tan enfocada en hacer el mejor visor posible de su momento que aceptó muchas concesiones para lograrlo. Esta vez la prioridad cambió.

"Pero esta vez pensamos que podíamos lograr algo mucho más cómodo, mucho más accesible. Y por eso la tecnología de streaming fue una parte grande de eso. Así el visor puede ser inalámbrico, para que no haya una configuración complicada antes de llegar al juego, ya sea jugando en el visor o transmitido", siguió Leinbaugh. "Entonces lo que queremos que sea posible es que alguien se ponga el visor, navegue su biblioteca de Steam y simplemente elija algo que quiera jugar sin preocuparse de mucho más."

¿Qué corre de verdad sin un PC?

El cambio más grande respecto del Index es que el Steam Frame funciona con un enlace inalámbrico hacia el PC o como equipo autónomo, apoyado en el SoC Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 que lleva a bordo.

"Sí, muchos de los desafíos de ingeniería estuvieron en asegurarnos de tener el tipo correcto de cómputo, y suficiente cómputo, en el visor, para soportar una experiencia de streaming realmente buena, pero también para poder correr juegos en el visor", dijo Leinbaugh. "Así que elegimos el chip Qualcomm 8650. Tenía mucha capacidad, pero para poder aprovecharla tuvimos que resolver muchos desafíos de ingeniería en torno a la gestión térmica y la entrega de energía. Tratar esto realmente como hacer un PC muy capaz que justo corre este hardware móvil en particular fue la forma en que muchos de los ingenieros abordaron ese problema."

Valve reutilizó lo aprendido con el Steam Deck y el Steam Machine para entregar el mismo SteamOS, esta vez sobre hardware Arm y con Proton haciendo la emulación. El resultado tiene límites, y los ingenieros no los esconden.

"Claro, los juegos que están tratando de empujar los límites en lo AAA, que son muy intensivos gráficamente", explicó Griffais. "La mayoría de los recientes no van a correr muy bien porque el margen de cómputo es más chico, ¿cierto?"

"Pero hay un montón de cosas que están saliendo que son una gran experiencia en el Steam Frame. Por ejemplo, creo que la semana pasada salió la Metal Gear Solid Collection Part 2. Y, sabes, MGS4 es un juego que no he jugado en, no sé, 20 años a esta altura, pero es genial desde ahí."

Muchos juegos independientes corren sin problema, igual que los títulos AAA del catálogo antiguo que no exigen el cómputo de los estrenos actuales.

"Así que creo que el punto es que puedes interactuar con toda tu biblioteca, ¿cierto?", dijo Griffais. "Y después tener algo parecido a lo del Deck, donde vas a intentar averiguar si algunos juegos quedan un poco bajo la línea en términos de lo que te gustaría de rendimiento."

Half-Life Alyx, el título que sostuvo la realidad virtual de Valve en los últimos años, recibió trabajo aparte. "Y estamos haciendo lo mismo para Half-Life Alyx, donde estamos haciendo mucho trabajo para soportar el Frame de forma más nativa y tratando de eliminar las barreras de rendimiento que induce parte de la traducción, la emulación que tienes en los juegos de PC normales y modificados", dijo Griffais.

El streaming mira donde miran tus ojos

Aunque el visor puede jugar solo, Valve lo diseñó pensando primero en el streaming. Para eso ajustó la pila de red y sumó foveated streaming, una técnica que reparte el ancho de banda según hacia dónde apunta la mirada.

"Entonces el Steam Frame tiene cámaras de seguimiento ocular en el interior del visor que saben hacia dónde están mirando tus ojos. Y cuando tienes eso hay muchos casos de uso potenciales, pero el que estamos usando de manera más consistente es el foveated streaming, que realmente significa que cuando estás transmitiendo, sobre todo contenido de realidad virtual, hay muchos datos de video que tienes que enviar", explicó Leinbaugh. "Pero como sabemos con las cámaras de seguimiento ocular qué parte de la imagen estás mirando en cada momento, podemos reenfocar algunos de esos recursos para asegurarnos de que las partes importantes de la imagen sean tratadas como bits de primera clase. Y después el resto recibe la última parte del grupo de recursos, que es la parte de la imagen que no puedes ver y en la que no vas a notar la degradación."

La ganancia la describe con una comparación directa. "La mejor analogía realmente es que es casi como si la parte que estás mirando estuviera usando cerca de 10 veces más ancho de banda y tasa de bits de codificación de la que realmente tiene para la imagen completa, porque simplemente lo comprimimos todo en esa parte que sigue hacia dónde miras."

El visor se comunica con el PC mediante un receptor USB dedicado de Wi-Fi 6E, y los datos viajan por el canal de 6 GHz. La pregunta obvia es qué pasa cuando esa conexión se cae.

"Entonces hay un mecanismo de respaldo incorporado ahí, que, si tienes dos enlaces activos y uno se cae por interferencia, o te saliste del rango, o cualquiera de las muchas razones por las que puede haber interferencia inalámbrica", dijo Leinbaugh. "Si algo le pasa a uno de esos enlaces, el otro va a tomar el relevo inmediatamente y va a cubrir el vacío. Y es muy poco probable que muchas de esas fuentes de interferencia golpeen los dos enlaces exactamente al mismo tiempo."

Hay otras defensas menores. Ante un salto de latencia, un cuadro anterior se reproyecta y se vuelve a mostrar para tapar el hueco. Para cortes largos no hay recuperación posible, la transmisión falla y el usuario queda de vuelta en el entorno por omisión.

¿Por qué cuesta 1.069 dólares?

El precio es el punto que más va a doler. El Steam Machine ya había sorprendido a los consumidores por lo que pedía según sus especificaciones, y el Steam Frame llega en el mismo contexto de alzas generalizadas en el hardware de PC, con la memoria y el almacenamiento a la cabeza.

"Creo que en cuanto a precios de memoria y ese tipo de condiciones, estamos realmente metidos en esto igual que todos los demás", explicó Griffais. "Hemos estado trabajando duro para tratar de conseguir las piezas que podemos al mejor precio posible."

El alivio no se ve cerca. "Es una situación desafortunada por todos lados. Ojalá el hardware de juegos fuera más barato, pero definitivamente estamos tratando de estar en el lado más barato que podamos conseguir a pesar de todas esas condiciones", agregó.

Y el problema excede a los chips de memoria. "Incluso cosas como las placas madre, el cobre, cualquier cosa, incluso despachar cualquier cosa a nivel mundial ahora es mucho más caro de lo que era el año pasado y hace dos años. Así que cada parte del precio de etiqueta está afectada ahí", dijo Griffais.